Quelqu’un peut-il m’expliquer ce qu’est le Métavers ?

En bref
Soyons honnêtes 5 minutes… Vous entendez parler de métavers quotidiennement, mais savez-vous concrètement ce que c’est ? LMC vous propose de découvrir ce qui se cache derrière le “METAVEEEEERS” (à prononcer avec une voix douce et mystérieuse).

Définition et origine :

Le mot Métavers, Metaverse en anglais, a été utilisé pour la première fois par Neal Stephenson en 1992 dans son roman de science-fiction Snow Crash, un univers virtuel avec des avatars au style cyberpunk. Mais c’est l’adaptation du roman d’Ernest Cline, Ready Player One, en 2018 par Steven Spielberg qui va démocratiser le métavers. Le film nous plonge dans un monde futuriste et virtuel touché par la pauvreté et en pleine crise climatique, où la population utilise des casques de réalité virtuelle pour se rendre sur l’Oasis, et ainsi échapper à un quotidien difficile.

Les nouvelles technologies permettent de créer des univers numériques totalement virtuels, univers qui peuvent être extrêmement bien détaillés et composés de plusieurs mondes dans lesquels il est possible d’interagir par le biais d’avatars et en utilisant des outils d’immersion comme la réalité augmentée et la réalité virtuelle.

Est-ce vraiment nouveau ?

En réalité, cela fait plusieurs dizaines d’années que le web héberge des endroits virtuels où des individus échangent quotidiennement en utilisant un pseudo, mais sans les casques de VR qui sont relativement récents. Le métavers leur permet de se réunir dans un univers virtuel qu’ils peuvent explorer grâce aux avatars.

Meta, anciennement Facebook, est-il un métavers ?

La question vous a peut-être traversé l’esprit dernièrement. Certaines personnes ont même pu croire que Facebook était à l’origine du Métavers, mais non !

Il ne s’agit que d’un changement de nom de marque pour la maison mère de Facebook qui, certes investit de plus en plus dans les technologies immersives comme la réalité virtuelle, mais est née bien après la création du Métavers. Selon Meta, ce nouveau nom prouve seulement son engagement envers l’avenir.

Les métavers les plus connus :

  1. Roblox : si vous avez la chance d’avoir encore moins de 20 ans, vous connaissez probablement très bien Roblox, un univers virtuel permettant de créer et partager des expériences entre amis, et qui a explosé pendant les confinements. Valorisée à 68 milliards de dollars et avec 47 millions de joueurs à son actif, Roblox possède un large éventail de mondes virtuels.
  2. Minecraft : cette plateforme de construction de monde est très représentative du Métavers. Il s’agit d’un jeu de type bac à sable, c’est-à-dire qu’il intègre des outils pour façonner son propre univers de jeu. Le joueur peut construire presque tout ce qu’il veut. Les graphismes à base de cubes ne sont pas sans rappeler les jouets LEGO et en font un jeu fantastique. Dans Minecraft, les joueurs partent à l’aventure dans une infinité de mondes différents, tout en créant leur propre univers et avec pour seule limite leur imagination.
  3. Fortnite : au fil du temps, Fortnite s’est imposé comme une plateforme sociale où les utilisateurs se réunissent en premier lieu pour échanger, et plus uniquement pour jouer.  Le jeu développé par Epic Games, organise régulièrement des événements donnant vie à cet univers numérique, on peut par exemple citer les concerts virtuels d’Ariana Grande et Travis Scott. Une fusion entre le monde de la musique et celui des jeux vidéo qui a été suivi par plus de 12 millions de joueurs.
Métavers de Minecraft

Un métavers de Minecraft.

Les limites du Métavers

Si ces mondes virtuels sont accessibles à toutes et à tous, il faut tout de même rappeler que les technologies associées, comme les casques de réalité virtuelle, sont onéreuses et donc moins accessibles pour les revenus modestes. Il convient aussi de noter qu’en 2022, certains ménages ne bénéficient toujours pas d’une connexion internet rapide et stable, et/ou de matériel puissant, ce qui limite fortement l’accès au Métavers.

Les casques, lunettes et autres combinaisons haptiques (une combinaison haptique est un système tactilo-kinesthésique physique ou mécanique qui permet de créer une communication entre un humain et un environnement virtuel.) n’en sont encore qu’à leurs débuts, il faut donc espérer qu’ils deviendront plus abordables avec le temps.

Combinaison haptique dans Ready Player One

Une combinaison haptique dans Ready Player One.

Les notions de confidentialité et de sécurité sont également à prendre en compte. Les personnes actives sur le Métavers, surtout les plus jeunes, ont tendance à oublier qu’ils échangent avec de vraies personnes, des individus qui ne sont pas toujours bienveillants et qui n’attendent qu’une chose : récupérer des données personnelles.

Autre dérive du Métavers, celle des agressions sexuelles. Non, vous n’avez pas mal lu, l’univers virtuel est bien en proie à ce type de délits. L’an dernier, une américaine a rapporté une agression sexuelle dont elle aurait été victime via son avatar sur les serveurs du Métavers de Meta, anciennement Facebook. Si le harcèlement sexuel est déjà malheureusement très présent en ligne, la réalité virtuelle vient ajouter de l’intensité à ce type d’agressions. La victime, particulièrement choquée par le comportement des autres joueurs, avait indiqué se sentir complètement isolée et démunie. 

Vers la fin des contacts humains ?

Allons-nous devoir porter un casque de réalité virtuelle pour nous faire des amis ? Tout comme les réseaux sociaux, le Métavers permet de rencontrer des personnes habitant à l’autre bout du monde, mais il participe aussi à l’érosion des relations en dehors d’Internet, celles de la vraie vie. 

Le principal avantage du Métavers, l’immersion, constitue également son principal inconvénient puisque des personnes peuvent peu à peu se couper de la réalité et avoir des relations sociales… uniquement en ligne.

Si l’on entend de plus en plus parler des sommes exorbitantes qui sont dépensées pour acheter des biens virtuels au sein du métavers, rappelons à nouveau qu’il en est encore à ses débuts et qu’il va falloir encore 5 à 10 ans avant que toutes les fonctionnalités puissent être déployées dans des domaines autres que les jeux vidéo. Nous sommes encore relativement loin d’un monde où votre espace de travail sera totalement numérique… ou pas.

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